Lavorare con l’adolescente significa prima di tutto poterlo raggiungere dove lui si trova, vedere il mondo dal suo punto di vista. Per questo l’ambito delle nuove tecnologie sembra essere un contesto di elezione attraverso il quale potersi muovere.
Le nuove generazioni di adolescenti sono cresciute in una cultura digitale, con una consapevolezza della rete e delle tecnologia diversa e peculiare rispetto a quella posseduta dalle generazioni precedenti. I cosiddetti nativi digitali sono proprio i ragazzi di oggi che, a differenza delle precedenti generazioni, sono pienamente socializzati all’uso dei social network digitali (Facebook, Twitter, Instagram…), delle chat di messaggistica istantanea (WhatsApp), dei videogiochi on-line. E’ attraverso questi mondi digitali che gli adolescenti sempre più spesso costruiscono e sviluppano le loro abilità sociali e strutturano le loro pratiche di interpretazione della realtà: attori sociali dotati di un nuovo status, adolescenti 2.0.
Negli ultimi anni ci si è focalizzati sulla questione della dipendenza dalle nuove tecnologie, fenomeno rilevato soprattutto tra i giovani, ma essendo il mondo digitale sempre più interconnesso al mondo reale ci dobbiamo domandare: quando ha senso parlare di dipendenza? E’ importante infatti distinguere un uso fisiologico, espressione di una passione che gli adolescenti intrattengono con le nuove tecnologie e possibile fonte di arricchimento, da un uso patologico (dipendenza) che rischia di interferire negativamente con i compiti evolutivi con un conseguente impoverimento della socialità ed affettività.
Le Officine Creative Mondi Digitali nascono con l’obiettivo di promuovere competenze e abilità cognitive, affettive e relazionali che consentono lo sviluppo di un uso adeguato e creativo delle tecnologie, prevenendo così l’insorgere o il progredire di forme patologiche di dipendenza.
I laboratori, svolti in piccolo gruppo, coinvolgono l’adolescente in prima persona nel processo di costruzione delle attività. Sostenuti da un operatore esperto i ragazzi potranno sperimentare un uso sano e adeguato delle tecnologie maggiormente utilizzate alla loro età (console di videogame, Pc, tablet, smartphone), attraverso la discussione, la riflessione, il gioco e il fare insieme.
Il piccolo gruppo diviene così un luogo privilegiato di osservazione dell’uso che gli adolescenti fanno delle tecnologie e allo stesso tempo un’esperienza condivisa attraverso cui stimolare la consapevolezza e la creatività.